ダンゴムシのように。

20歳をババァ呼ばわりとか本気なの?死ぬの?

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Steins;Gateをプレイしたのでその感想でも。実を言うと前作のCHAOS;HEADはテーマやギミックは面白かったが、肝心のシナリオについては「文章や展開がところどころ厨ニ病すぎて受け付けない」という評価だったので、「~科学シリーズ」と銘打った続編のこのゲームはあまり期待していなかった(発売日すら忘れていたくらいだ)。が、いざプレイしてみるとすんなり引き込まれて一気に最後までプレイしてしまった。
詳細な内容に関しては「プレイすりゃ良いじゃん」と端折ることにするが、序盤からずっと感じたのは「読者を巻き込むこと」に重点を置いているということか。先行作品や理論、実際の出来事や団体を積極的に取り入れていった設定といい、フラグ管理を『選択肢』という形ではなくプレイヤーがゲーム中任意で操作できる携帯電話に集約したことといい、作中で採用されるタイムトラベル理論についてもキッチリハッタリかましてくるあたりといい、プレイヤの現実とゲーム内の設定の境目を曖昧にしていこうとする内容は、前作と同様うまいもんだと感嘆してしまう(ていうか舞台が秋葉原だしなぁ)。特にOP直後の画面を覗き込み、語りかけてくるオカリンや多世界解釈をギャルゲに例えるダル(だったかな?)、フェイリスの時間についての考察の文章などプレイヤー=神の視点を意識させるような内容でオラワクワクしてきたぞ!みたいな。

しかし内容自体は決してハードではなく、作中における設定=Dメール(過去へ送るメール)・タイムリープの仕組みやそれによって引き起こされる因果関係などの面倒くさくなりがちな問題は前半で最終的にシンプルに提示され、後半は複数のDメールによって改ざんされた世界をオカリンがタイムリープを多用してそれらのDメールを打ち消しつつ元の世界に修正していくという実にシンプルな構造のシナリオになっている。携帯電話によるフラグ立ても、(関係ないメールがちょくちょく着信したりと面白いのだが大半はフラグに関係はなく)分岐点ではこれ見よがしに「携帯を開け」的な指示が出たり、そもそも携帯開いてメール読まないと話が進まなかったりする場合もあったりするのでまず迷うことはない。

設定はシンプル、分岐も親切。ただそれが不満だったりもする。シナリオの構造や世界設定をわかりやすくしようとすれば逆にそれだけ先の展開が読みやすくなるわけで。オカリンの行動に「何でわからないの?」とかイラッ☆としたり、「××は実は○○だったんだよーッ!」といわれても「ハイハイ予定調和予定調和」と驚けなかったりとプレイヤーとプレイヤーキャラの意識が乖離してしまいがち。携帯電話についてもあからさまにタイミングを指定されると「選択する」ではなく「選択させられる」のと変わりがないような気もした(メールを好き勝手送らせろとまでは思わないけれど、改変のタイミングをプレイヤ自身で探る要素があっても良かったんじゃないかというのはわがままだろうか)。一言で言えば「親切すぎる内容が読者を巻き込むためには仇となった」んじゃないかと。ってこんな文句いってるやつ他にいないか。

…なんて、どーせ絶賛の嵐ばかりだろうから難癖付けてみるぜ的なスタンスで好き勝手書いたけれども、プレイした25時間は非常に楽しかったとは書いておくべきだと思う。ありふれたADVのスタイルにもまだまだ見せ方がいくらでもあるんだなぁと思わされました。ちなみにネタバレになるが特に印象に残ったのは2つ。鈴羽の絶望に満ちた手紙と第11章へ突入する演出でした。特に後者は神をも冒涜する11番目の章、みたいな(数あわせりゃ良かったのにとか勝手なことを言う)。

わがままを言えば次回作では(あるのか?)もっと難解でも良いから二転三転する展開で翻弄されたいなんて思うのです。ではエル・プサイ・コングルゥ












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